Jumat, 13 April 2012

E-Commerce (09/04/2012)


Pengenalan E-commerce
E-commerce atau bisa disebut Perdagangan elektronik atau e-dagang adalah penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet atau televisi, www, atau jaringan komputer lainnya. E-commerce dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis.
E-dagang atau e-commerce merupakan bagian dari e-business, di mana cakupan e-business lebih luas, tidak hanya sekedar perniagaan tetapi mencakup juga pengkolaborasian mitra bisnis, pelayanan nasabah, lowongan pekerjaan dll. Selain teknologi jaringan www, e-dagang juga memerlukan teknologi basisdata atau pangkalan data (databases), e-surat atau surat elektronik (e-mail), dan bentuk teknologi non komputer yang lain seperti halnya sistem pengiriman barang, dan alat pembayaran untuk e-dagang ini.

Sejarah E-commerce
E-commerce pertama kali diperkenalkan pada tahun 1994 pada saat pertama kali banner-elektronik dipakai untuk tujuan promosi dan periklanan di suatu halaman-web (website). Menurut Riset Forrester, perdagangan elektronik menghasilkan penjualan seharga AS$12,2 milyar pada 2003. Menurut laporan yang lain pada bulan oktober 2006 yang lalu, pendapatan ritel online yang bersifat non-travel di Amerika Serikat diramalkan akan mencapai seperempat trilyun dolar US pada tahun 2011.
Dalam banyak kasus, sebuah perusahaan e-commerce bisa bertahan tidak hanya mengandalkan kekuatan produk saja, tapi dengan adanya tim manajemen yang handal, pengiriman yang tepat waktu, pelayanan yang bagus, struktur organisasi bisnis yang baik, jaringan infrastruktur dan keamanan, desain situs web yang bagus, beberapa faktor yang termasuk:
1. Menyediakan harga kompetitif
2. Menyediakan jasa pembelian yang tanggap, cepat, dan ramah.
3. Menyediakan informasi barang dan jasa yang lengkap dan jelas.
4. Menyediakan banyak bonus seperti kupon, penawaran istimewa, dan diskon.
5. Memberikan perhatian khusus seperti usulan pembelian.
6. Menyediakan rasa komunitas untuk berdiskusi, masukan dari pelanggan, dan lain-lain.
7. Mempermudah kegiatan perdagangan

Aplikasi E-commerce
Beberapa aplikasi umum yang berhubungan dengan e-commerce adalah:
* E-mail dan Messaging
* Content Management Systems
* Dokumen, spreadsheet, database
* Akunting dan sistem keuangan
* Informasi pengiriman dan pemesanan
* Pelaporan informasi dari klien dan enterprise
* Sistem pembayaran domestik dan internasional
* Newsgroup
* On-line Shopping
* Conferencing
* Online Banking
Perusahaan yang terkenal dalam bidang ini antara lain: eBay, Yahoo, Amazon.com, Google, dan Paypal. Untuk di Indonesia, bisa dilihat tradeworld.com, bhineka.com, fastncheap.com, dll.


Model E-commerce
1.      Business-to-business (B2B) menggambarkan transaksi perdagangan antar perusahaan, seperti antara produsen dan grosir , atau antara grosir dan pengecer dimana grosir membeli barang kepada produsen untuk dijual lagi kepada pengecer, dan kemudian pengecer tersebut akan menjual lagi barang tersebut kepada konsumen / customer.
2.      Business-to-Customer (B2C) menggambarkan kegiatan bisnis antara perusahaan/ produsen/ penjual dengan customer/ pelanggan yang mana customer membeli barang kepada penjual untuk dipakai sendiri bukan untuk dijual lagi.
3.      Customer-to-Customer (C2C) Merupakan sistem komunikasi dan transaksi bisnis antara konsumen yang satu dengan konsumen yang lain untuk memenuhi suatu kebutuhan tertentu dalam waktu tertentu seperti halnya lelang barang.
4.      Customer-to-Business (C2B) Model e-commerce di mana konsumen (individu) menawarkan produk dan layanan untuk perusahaan dan perusahaan membayar mereka.

Manfaat E-commerce bagi konsumen :
  • Electronic commerce memungkinkan pelanggan untuk berbelanja atau melakukan transaksi lain selama 24 jam sehari sepanjang tahun dari hampir setiap lokasi.
  • Electronic commerce meemberikan lebih banyak pilihan kepada pelanggan; mereka bisa memilih berbagai produk dari banyak vendor.
  • Electronic commerce menyediakan produk-produk dan jasa yang tidak mahal kepada pelanggan dengan cara mengunjungi banyak tempat dan melakukan perbandingan secara cepat.
  • Dalam beberapa kasus, khususnya pada produk-produk yang digitized, EC menjadikan pengiriman menjadi sangat cepat.
  • Pelanggan bisa menerima informasi relevan secara detail dalam hitungan detik, bukan lagi hari atau minggi.
  • Electronic commerce memungkinkan partisipasi dalam pelelangan maya (virtual auction).
  • Electronic commerce memberi tempat bagi para pelanggan untuk berinteraksi dengan pelanggan lain di electronic community dan bertukar pikiran serta berbagai pengalaman.
  • Electronic commerce memudahkan persaingan, yang pada akhirnya akan menghasilkan diskon secara substansial.

Keterbatasan E-commerce
Keterbatasan Teknis E-commerce :
  • Ada kekurangan sistem keamanan, kehandalan, standar, dan beberapa protokol komunikasi
  • Ada bandwidth telekomunikasi yang tidak mencukupi
  • Alat pengembangan perangkat lunak masih dalam tahap perkembangan dan sedang berubah dengan cepat
  • Sulit menyatukan perangkat lunak Internet dan EC dengan aplikasi dan database yang ada sekarang ini .
  • Vendor-vendor kemungkinan perlu server web yang khusus serta infrastruktur lainnya, selain server jaringan
  • Beberapa perangkat lunak EC mungkin tidak akan cocok bagi hardware tertentu, atau tidak bisa dipasang bersama dengan beberapa sistem pengoperasian atau komponen-komponen lain.
Keterbatasan Non Teknis E-commerce :
  • Biaya dan justifikasi.  (34.8 % dari responden). Biaya pengembangan EC dalam rumah bisa sangat tinggi, dan kekeliruan yang disebabkan oleh kurangnya pengalaman bisa mengakibatkan adanya delay (penangguhan).
  • Sekuritas dan privasi. ( 17 ,2 %). Kedua isu ini penting, khususnya di wilayah B2C, lebih khusus lagi isu sekuriti yang dipandang serius dibanding yang sebenarnya bila diterapkan inskripsi yang tepat. Ukuran-ukuran privasi secara konstan bisa diperbaiki. Tetapi, pelanggan memandang issu ini sebagai persoalan sangat penting, dan industri EC memiliki tugas jangka panjang dan berat untuk meyakinkan pelanggan bahwa transaksi online dan privasinya, sesungguhnya sangat aman.
  • Sedikit kepercayaan dan resistensi pemakai (4,4 %). Pelanggan tidak mempercayai penjual tanpa wajah yang tidak mereka kenal (kadang-kadang mereka tidak percaya bahkan meskipun sudah mengenalnya), transaksi tanpa kertas, dan uang elektronis. Karena itu pergeseran dari toko fisikal ke toko virtual kemungkinan menghadapi kesulitan tersendiri .

Hambatan dan Tantangan E-commerce
Internet Bust!
  • Tahun 1999 – 2000 bisnis “DOTCOM” menggelembung (bubble)
  • Banyak model bisnis yang belum terbukti namun ramai-ramai diluncurkan. Akhirnya hancur dengan matinya banyak perusahaan dotcom
  • Pengalaman buruk sehingga membuat orang lebih berhati-hati
  • Peluang: membuat model bisnis baru?
Infrastruktur Telekomunikasi
  • Infrastruktur Telekomunikasi di Indonesia masih terbatas dan harganya masih relatif lebih mahal
  • Padahal e-commerce bergantung kepada infrastruktur telekomunikasi
  • Peluang: deregulasi, muncul bisnis baru
Delivery Channel
  • Pengiriman barang masih ditakutkan hilang di jalan.
  • Ketepatan waktu dalam pengiriman barang
  • Jangkauan daerah pengiriman barang
  • Peluang : pengiriman barang yang terpercaya
Kultur & Kepercayaan
  • Orang Indonesia belum (tidak?) terbiasa berbelanja dengan menggunakan catalog
  • Masih harus secara fisik melihat / memegang barang yang dijual
  • Perlu mencari barang-barang yang tidak perlu dilihat secara fisik

Resiko E-commerce
  • Kehilangan segi finasial secara langsung karena kecurangan
Seseorang atau penipu yang berasal dari dalam ataupun dari luar mentransfer sejumlah uang dari rekening yang satu ke rekening yang lainnya atau dia telah menghancurkan/ mengganti semua data finansial yang ada.
  • Pencurian informasi rahasia yang berharga
Pada umumnya banyak organisasi maupun lembaga-lembaga yang menyimpan data rahasia yang sangat penting bagi kelangsungan hidup mereka. Misalnya, kepemilikan teknologi atau informasi pemasaran maupun infosmasi yang berhubungan dengan kepentingan konsumen/client mereka. Gangguan yang timbul bisa menyingkap semua informasi rahasia tersebut kepada pihak-pihak yang tidak berhak da n dapat mengakibatkan kerugian yang besar bagi si korban.
  • Kehilangan kesempatan bisnis karena gangguan layanan
Bergantung pada layanan elektronik dapat mengakibatkan gangguan selam periode tertentu yang tidak dapat diperkirakan. Kesalahan ini bersifat kesalahan non tekni, seperti aliran listrik tiba-tiba padam, atau jenis-jenis gangguan tak terduga lainnya.
  • Penggunaan akses ke sumber oleh pihak yang tidak berhak
    Pihak luar mendapatkan akses yang sebenarnya bukan menjadi haknya dan dia gunakan hal itu untuk kepentingan pribadi. Misalnya, seorang hacker yang berhasil membobol sebuah sistem perbankan. Setelah itu, dengan seenaknya sendiri dia memindahkan sejumlah rekening orang lain ke dalam rekeningnya sendiri.
  • Kehilangan kepercayaan dari para konsumen
Kepercayaan konsumen tarhadap sebuah perusahaan/lembaga/institusi tertentu dapat hilang karena berbagai macam faktor, seperti usaha yang dilakukan dengan sengaja oleh pihak lain yang berusaha menjatuhkan reputasi perusahaan tersebut, dan bisa juga berupa kesalahan-kesalahan fatal yang dilakukan oleh perusahaan itu yang mengakinbatkan kepercayaan konsumen berkurang.
  • Kerugian-kerugian yang tidak terduga
Gangguan terhadap transaksi bisnis, yang disebabkan oleh gangguan dari luar yang dilakukan dengan sengaja, ketidakjujuran, praktek bisnis yang tidak benar, keslahan faktor manusia, atau kesalahan sistem elektronik, mengakibatkan kerugian transaksi bisnis yang tidak bisa dihindari. Terutama dari segi finansial. Sebagai contohnya, konfirmasi sebuah transaksi tidak diterima dengan baik seperti sebagaimana mestinya. Kehilangan kesempatan bisnis, hilangnya kredibilitas dan reputasi, dan kerugian biaya yang merupakan resiko yang sewaktu-waktu bisa terjadi, namun kita harus siap mengatisipasi atau mencegahnya.

Jumat, 06 April 2012

Pemanfaatan Komputer dalam E-government (02/04/2012)



E-Government merupakan kependekan dari elektronik pemerintah. E-Governtment biasa dikenal e-gov, pemerintah digital, online pemerintah atau pemerintah transformasi.

E-Government adalah Suatu upaya untuk mengembangkan penyalenggaraan kepemerintahan yang berbasis elektronik. Suatu penataan system manajemen dan proses kerja di lingkungan pemerintah dengan mengoptimalkan pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi.


Ada empat model pengiriman E-Government, antara lain :

1.    Government to Citizens (G2C)

Tipe G2C ini merupakan aplikasi e-Government yang paling umum, yaitu dimana pemerintah membangun dan menerapkan berbagai portofolio teknologi informasi dengan tujuan utama untuk memperbaiki hubungan interaksi dengan masyarakat (rakyat). Dengan kata lain, tujuan utama dari dibangunnya aplikasi e-Government bertipe G-to-C adalah untuk mendekatkan pemerintah dengan rakyatnya melalui kanal-kanal akses yang beragam agar masyarakat dapat dengan mudah menjangkau pemerintahnya untuk pemenuhan berbagai kebutuhan pelayanan sehari-hari. Contoh aplikasinya adalah sebagai berikut:
  • Kepolisian membangun dan menawarkan jasa pelayanan perpanjangan Surat Ijin Mengemudi (SIM) atau Surat Tanda Nomor Kendaraan (STNK) melalui internet dengan maksud untuk mendekatkan aparat administrasi kepolisian dengan komunitas para pemilik kendaraan bermotor dan para pengemudi, sehingga yang bersangkutan tidak harus bersusah payah datang ke Komdak dan antre untuk memperoleh pelayanan;
  • Kantor Imigrasi bekerja sama dengan Bandara Udara Internasional Soekarno-Hatta dan sejumlah bank-bank swasta membangun jaringan teknologi informasi sehingga para turis lokal yang ingin melanglang buana dapat membayar fiskal melalui mesin-mesin ATM sehingga tidak perlu harus meluangkan waktu lebih awal dan antre di bandara udara;
  • Departemen Agama membuka situs pendaftaran bagi mereka yang berniat untuk melangsungkan ibadah haji di tahun-tahun tertentu sehingga pemerintah dapat mempersiapkan kuota haji dan bentuk pelayanan perjalanan yang sesuai;
  • Bagi masyarakat yang memiliki keahlian tertentu dan berniat untuk mencari pekerjaan di luar negeri (menjadi Tenaga Kerja Indonesia), maka yang bersangkutan dapat dengan mudah mendaftarkan diri dari Warnet (Warung Internet) terdekat ke Departemen Tenaga Kerja secara gratis); dan lain sebagainya.

2.    Government to Business (G2B)

Salah satu tugas utama dari sebuah pemerintahan adalah membentuk sebuah lingkungan bisnis yang kondusif agar roda perekenomian sebuah negara dapat berjalan sebagaimana mestinya. Dalam melakukan aktivitas sehari-harinya, entiti bisnis semacam perusahaan swasta membutuhkan banyak sekali data dan informasi yang dimiliki oleh pemerintah. Disamping itu, yang bersangkutan juga harus berinteraksi dengan berbagai lembaga kenegaraan karena berkaitan dengan hak dan kewajiban organisasinya sebagai sebuah entiti berorientasi profit. Diperlukannya relasi yang baik antara pemerintah dengan kalangan bisnis tidak saja bertujuan untuk memperlancar para praktisi bisnis dalam menjalankan roda perusahaannya, namun lebih jauh lagi banyak hal yang dapat menguntungkan pemerintah jika terjadi relasi interaksi yang baik dan efektif dengan industri swasta. Contoh dari aplikasi e-Government berjenis G2B ini adalah sebagai berikut:
  • Para perusahaan wajib pajak dapat dengan mudah menjalankan aplikasi berbasi web untuk menghitung besarnya pajak yang harus dibayarkan ke pemerintah dan melakukan pembayaran melalui internet;
  • Proses tender proyek-proyek pemerintahan yang melibatkan sejumlah pihak swasta dapat dilakukan melalui website (sehingga menghemat biaya transportasi dan komunikasi), mulai dari proses pengambilan dan pembelian formulir tender, pengambilan formulir informasi TOR (Term of Reference), sampai dengan mekanisme pelaksanaan tender itu sendiri yang berakhir dengan pengumuman pemenang tender;
  • Proses pengadaan dan pembelian barang kebutuhan sehari-hari lembaga pemerintahan (misalnya untuk back-office dan administrasi) dapat dilakukan secara efisien jika konsep semacam e-procurement diterapkan (menghubungkan antara kantor-kantor pemerintah dengan para supplier-nya);
  • Perusahaan yang ingin melakukan proses semacam merger dan akuisisi dapat dengan mudah berkonsultasi sehubungan dengan aspek-aspek regulasi dan hukumnya dengan berbagai lembaga pemerintahan terkait; dan lain sebagainya.

3.    Government to Governments (G2G)

Di era globalisasi ini terlihat jelas adanya kebutuhan bagi negara-negara untuk saling berkomunikasi secara lebih intens dari hari ke hari. Kebutuhan untuk berinteraksi antar satu pemerintah dengan pemerintah setiap harinya tidak hanya berkisar pada hal-hal yang berbau diplomasi semata, namun lebih jauh lagi untuk memperlancar kerjasama antar negara dan kerjasama antar entiti-entiti negara (masyarakat, industri, perusahaan, dan lain-lain) dalam melakukan hal-hal yang berkaitan dengan administrasi perdagangan, proses-proses politik, mekanisme hubungan sosial dan budaya, dan lain sebagainya. Berbagai penerapan e-Government bertipe G-to-G ini yang telah dikenal luas antara lain:
  • Hubungan administrasi antara kantor-kantor pemerintah setempat dengan sejumlah kedutaan-kedutaan besar atau konsulat jenderal untuk membantu penyediaan data dan informasi akurat yang dibutuhkan oleh para warga negara asing yang sedang berada di tanah air;
  • Aplikasi yang menghubungkan kantor-kantor pemerintah setempat dengan bank-bank asing milik pemerintah di negara lain dimana pemerintah setempat menabung dan menanamkan uangnya;
  • Pengembangan suatu sistem basis data intelijen yang berfungsi untuk mendeteksi mereka yang tidak boleh masuk atau keluar dari wilayah negara (cegah dan tangkal);
  • Sistem informasi di bidang hak cipta intelektual untuk pengecekan dan pendaftaran terhadap karya-karya tertentu yang ingin memperoleh hak paten internasional; dan lain sebagainya.

4.    Government to Employees (G2E)

Pada akhirnya, aplikasi e-Government juga diperuntukkan untuk meningkatkan kinerja dan kesejahteraan para pegawai negeri atau karyawan pemerintahan yang bekerja di sejumlah institusi sebagai pelayan masyarakat. Berbagai jenis aplikasi yang dapat dibangun dengan menggunakan format G-to-E ini antara lain:
  • Sistem pengembangan karir pegawai pemerintah yang selain bertujuan untuk meyakinkan adanya perbaikan kualitas sumber daya manusia, diperlukan juga sebagai penunjang proses mutasi, rotasi, demosi, dan promosi seluruh karyawan pemerintahan;
  • Aplikasi terpadu untuk mengelola berbagai tunjangan kesejahteraan yang merupakan hak dari pegawai pemerintahan sehingga yang bersangkutan dapat terlindungi hak-hak individualnya;
  • Sistem asuransi kesehatan dan pendidikan bagi para pegawai pemerintahan yang telah terintegrasi dengan lembaga-lembaga kesehatan (rumah sakit, poliklinik, apotik, dan lain sebagainya) dan institusi-institusi pendidikan (sekolah, perguruan tinggi, kejuruan, dan lain-lain) untuk menjamin tingkat kesejahteraan karyawan beserta keluarganya;
  • Aplikasi yang dapat membantu karyawan pemerintah dalam membantu untuk melakukan perencanaan terhadap aspek finansial keluarganya termasuk di dalamnya masalah tabungan dan dana pensiun; dan lain sebagainya.
Dengan menyadari adanya bermacam-macam tipe aplikasi tersebut, maka terlihat fungsi strategis dari berbagai aplikasi e-Government yang dikembangkan oleh sebuah negara. Keberadaannya tidak hanya semata untuk meningkatkan kinerja pelayanan pemerintah kepada masyarakatnya, namun lebih jauh lagi untuk meningkatkan kualitas dari penyelenggaraan pemerintahan sebuah negara, yang pada akhirnya bermuara pada kemajuan negara itu sendiri.


Tujuan

Adapun tujuan dari dibangunnya E-Government itu adalah pembentukan jaringan dan transaksi layanan public yang tidak dibatasi sekat waktu dan lokasi, serta dengan biaya yang terjangkau masyarakat.

Infrastruktur e-government
1.     SUMBER DAYA MANUSIA
  • MASYARAKAT UMUM
Fasilitas akses ke sistem e-Goverment  bagi  maysarakat  luas dapat  diberikan dalam bentuk terminal-terminal secara khusus yang dipasang publik maupun memasang sistem informasi berbasis website agar bisa diakses melalui Internet. Agar keberadaan fasilitas   dapat   termanfaatkan   secara   optimal,   diperlukan   peningkatan   kualitas masyarakat  dalam bidang pengoperasian e-Gov  itu sendiri.  Pendidikan masyarakat diperlukan   baik   untuk  meningkatkan   kemampuan   untuk  mengoperasikan   sistem maupun untuk memberikan pengertian pada prosedur pengoperasian yang tertib agar fasilitas tidak mudah rusak.
  • APARAT PEMERINTAH
Bisnis pemerintahan diatur dengan perundang-undangan yang dibuat oleh pemerintah itu. Oleh karenanya, sistem e-Goverment haruslah bersifat dinamis dalam arti setiap saat dapat mengalami perubahan sejalan dengan perubahan pemerintahan itu sendiri. Sebagai  contoh,  akhir-akhir   ini  sering  terjadi  perubahan struktur  pemerintahan seiring dengan perubahan susunan kabinet pemerintah. Dalam hal semacam ini, sistemharuslah bisa disesuaikan agar layanan ke masyarakat  tidak banyak mengalami  perubahan meskipun instansi yang melayaninya berubah.
  • PIMPINAN
Pada dasarnya apabila ada komitmen yang kuat dari pimpinan unit, optimalisasi pemanfaatan sistem yang terpasang dapat dipercepat.  Seberapa pun bagusnya, apabila tidak dilihat atau dipelajari pimpinan, sistem pelaporan eksekutif tidak akan berkembang dengan baik.  Demikian pula dengan sistem komunikasi  yang  terpasang akan berkembang kearah yang optimal  bagi suatu  instansi  apabila semua pihak,  dimulai dari pimpinan, punya komitmen tinggi untuk memanfaatkannya.
Keuntungan utama dari penggunaan fasilitas komunikasi yang tersistem, adalah tersedianya data-data dari penggunaan komunikasi itu sendiri. Secara sistemik bisa diatur agar  pembicaraan yang menyangkut  penyelesaian suatu masalah  terekam sehingga pada  waktu-waktu  tertentu efisiensi  dan efektivitas  pelayanan pemerintahan dapat dievaluasai dengan parameter yang terukur misalnya lamanya suatu masalah bisa diselesaikan.  Evaluasi  dapat  dilakukan  tidak hanya dari  atas  ke bawah namum dari bawahpun bisa mengevaluasi seberapa cepat atasan merespon laporan permasalahanyang masuk.
  • OPERATOR
Kunci  keberhasilan e-Government  terletak pada ketelitian kerja operator.  Keteledoran operator pemasukkan data secara langsung akan mengurangi nilai kebenaran laporan   yang   dihasilkan.   Selain   itu,   operator   pemeliharaan   sistem  sehari-hari   juga harus  bekerja  dengan ketelitian  dan disiplin   tinggi.  Keterlambatan  membuat  data cadangan  dapat  berakibat   fatal   apabila   terjadi  masalah   pada   data   aktif.  Prosedur penyimpanan data cadangan dan bila perlu mengembalikan ke sistem utamanya perlu dibakukan agar layanan tidak terganggu telalu lama bila terjadi masalah.
  • KPDE
Agar  dapat  mengikuti  perubahan  dengan  cepat,  pada   implementasi   e-Government harus ada badang yang memahami sepenuhnya cara kerja sistem sampai ke rincian komponen-komponennya. Dalam praktek, perubahan bisa diakomodir dengan kontrak perawatan dengan pihak  luar  atau,  mengingat  kemungkinan keberadaan data yang sensitif, membentuk tim pengembangan sistem dengan SDM yang kuat.

2.      PERANGKAT LUNAK
  • SISTEM OPERASI
Sistem   operasi   adalah   perangkat   lunak   yang   berhubungan   dengan   manajemen perangkat   keras   yang   digunakan.  Ada   4   komponen   utama   sistem  operasi   yang berhubungan dengan operasional  hardware:   input/output,  data storage,  manajemen proses dan komunikasi. Input/output menangai perlatan pemasukan data seperti keyboard,  scanner  dan mouse;  dan peralatan penyajian data seperti   layar  monitor  dan printer.  Data   storage  menangai  penyimpanan  data  baik yang  terpasang  permanen seperti memori utama dan hardisk maupun yang bersifat sementara seperti CDROM, flashdisk, dan floppydisk. Manajemen proses mengatur perjalanan program-program aplikasi   terutama dalam penggunaan peralatan perangkat  keras  yang  tersedia.  Terakhir, modul komunikasi mengatur penggunaan peralatan komunikasi seperti jaringan kabel  ethernet,  Wi-Fi  (tanpa kabel) maupun komunikasi  jarak dengan dengan sinar inframerah atau gelombang radio terbatas (misalnya teknologi blue tooth).
Perangkat keras paling banyak digunakan saat ini adalah PC berbasis arsitektur Intel ix86. Sistem operasi yang paling populer untuk perangkat keras ini adalah keluarga Windows dari Microsoft diikuti Linux dari masyarakat pengemban Opensource. Keseragaman sistem operasi memberikan banyak kemudahan antara lain keserderhanaan proses pelatihan serta pemeliharaan sistem. Penyebaran virus,  worm dan spam saat ini sering memberi lebih banyak masalah dibanding kemudahan yang diberikan oleh keseragaman sistem operasi.
  • PERANGKAT LUNAK SERBAGUNA
Perangkat  lunak serbaguna sering dikaitkan dengan produk perangkat lunak populer yang boleh dikatakan terpasang di hampir semua PC yang ada yakni sistem Office dari Microsoft. Saat ini pengguna komputer mengenal Office dama bentu 3 produk: Word (olah naskah),  Exel  (olah  tabel)  dan PowerPoint  (olah  tayangan presentasi). Produk ke 4 yakni Access (olah data) tidak terlalu populer karena sifatnya tidak seserbaguna dibanding 3 produk tersebut sebelumnya. Pada dasarnya, perangkat lunak serbaguna banyak dimanfaatkan untuk menggantikan mesin ketik dan mesin hitung untuk menghasilkan laporan-laporan yang diperlukan sehari-hari.  Sebagai contoh,  daftar  gaji  dapat  dicetak dengan menanfaatkan program olah angka.  Dengan
perangkat   lunak  ini,  data gajipokok dan  tunjangan diketikkan pada posisi   tertentu. Beberapa angka turunan sepert total,  sub total dan tunjangan-tunjangan tertentu secara otomatis bisa dimunculkan dengan sekali memasukkan rumusnya.
  • KASTEMISASI
Perangkat lunak serbaguna dapat dikastemisasi untuk memudahkan kerja rutin sehari-hari   yang   sifatnya   seragam   berulang-ulang   serperti   pembuatan   daftar   gaji,mengetikkan surat undangan kegiatan untuk masing-masing peserta dan sebagainya.
Kastemisasi adalah kegiatan memodifikasi perangkat lunak serbaguna untuk kegiatan komputasi  khusus.  Kastemisasi  dapat  dilakukan dengan merancang suatu dokumen standar yang dapat dimanfaatkan berkali-kali hanya dengan mengganti bagian-bagian tertentu saja.
  • PERANGKAT LUNAK APLIKASI  KHUSUS
Aplikasi kusus diperlukan untuk membantu pekerjaan khusus seperti pendataan yang menyangkut pemetaan wilayah, disain grafis untuk penerbitan brosur-brosur dan sebagainya.
  • PENGEMBANGAN KHUSUS
Pengembangan perangkat lunak khusus diperlukan untuk melayani kebutuhan spesifik permerintahan   secara  keseluruhan.  Beberapa  hal  yang pelu  diperhatikan  pada pengembangan  ini  adalah kesatuan  informasi  yang diwakili  oleh suatu sistem data sentral  yang  dirujuk   oleh   semua   fihak.  Yang biasa  dikembangkan  secara   khusus adalah struktur data yang mewakili segala macam informasi yang dipelukan, fasilitas untuk memasukkan data,   serta   fasilitas  untuk menghasilkan  laporan.  Sistem yang baik adalah sistem yang mampu memandu penggunanya dalam penggunaan sistem agar tidak tidak terjadi kesalahan tanpa mempersulit penggunaan sistem itu sendiri.
 
3.     PERANGKAT KERAS
Secara umum, perangkat  keras sistem informasi,  termasuk e-Goverment  terdiri  dari peralatan pemasukan data, peralatan penyajian data, peralatan penyimpanan data dan peralatan pengolahan data. Peralatan pemasukan data dan penyajian data dapat menyatu misalnya  pada  yang kita  kenal  dengan  istilah Terminal  Kerja   (work  station). Dalam perkembangannya, jaringan komunikasi data menjadi bagian standar dari sistem informasi.
  • INPUT OUTPUT
Perlatan pemasukan dan penyajian data standar adalah terminal kerja yang terdiri dari keyboard dan monitor yang dilengkapi dengan pemandu posisi  penunjukan di layar yang dikenal  dengan  istilah mouse.  Untuk keperluan khusus  misalnya  mengagendakan  surat  masuk diperlukan  scanner  yang memisahkan  tampilan kertas  surat  kebentuk digital yang bisa dibaca dengan layar monitor. Untuk membaca  informasi  sehari-hari,  cukup digunakan monitor.  Namun demikian sering informasi tersebut harus diserahkan ke pihak lain yang tidak punya akses ke sistem. Pada umumnya, informasi dicetak ke kertas untuk dikirim. Pencetakan ke kertas bisa bersifat  umum dalam pengertian ke kertas HVS ukuran kwarto atau folio,bisa pula bersifat  khusus misalnya mencetak ke blanko  isian dari  percetakan yang telah memuat kolom-kolom tertentu untuk diisi seperti blanko kwitansi pembayaran listrik dan telpon.
  • JARINGAN
Jaringan komputer adalah fasilitas untuk menyalin data dari satu komputer ke komputer lain tanpa memindahkan media penyimpan data. Dengan fasilitas ini banyak hal bisa dilakukan.  Dalam kaitannya dengan e-Government,   jaringan komputer  mutlak diperlukan bagi operator dan masyarakat luas untuk membaca informasi yang benar dan terbarukan. Informasi melalui  selebaran hanya punya nilai kebenaran pada saat selebaran tersebut diedit. Dengan jaringan komputer, masyarakat bisa melihat informasi yang diturunkan langsung dari pusat data pemerintahan. Disamping untuk membaca data,   jaringan komputer   juga diperlukan untuk memasukkan data. Dengan jaringan, kejadian di suatu wilayah dapat direkamkan langsung ke sistem penyimpanan data di  pusat  pemerintahan.  Dengan demikian,  masyarakat luas langsung bisa mengetahui kejadian tersebut dengan akses ke pusat data.
  • SERVER
Yang dimaksud dengan server adalah komputer yang digunakan untuk memberikan layanan  tertentu pada para pengguna komputer  yang  terhubung ke server   tersebut. Layanan bisa diberikan secara  langsung seperti  pada  server  Web  (melayani  akses homepage melalui web browser) atau server printer yang memberi layanan perintah pencetakan naskah yang dikirim dari  komputer  lain.  Layanan bisa diberikan secara tidak langsung melalui server lain. Server basis data biasanya tidak langsung memberikan layanan data ke pengguna komputer namum melalui server lain misalnya web server.

Manfaat E-Government

E-Government ini membawa banyak manfaat, antara lain:
  • Pelayanan servis yang lebih baik kepada masyarakat. Informasi dapat disediakan 24 jam sehari, 7 hari dalam seminggu, tanpa harus menunggu dibukanya kantor. Informasi dapat dicari dari kantor, rumah, tanpa harus secara fisik datang ke kantor pemerintahan.
  • Peningkatan hubungan antara pemerintah, pelaku bisnis, dan masyarakat umum. Adanya keterbukaan (transparansi) maka diharapkan hubungan antara berbagai pihak menjadi lebih baik. Keterbukaan ini menghilangkan saling curiga dan kekesalan dari kesemua pihak.
  • Pemberdayaan masyarakat melalui informasi yang mudah diperoleh. Dengan adanya informasi yang mencukupi, masyarakat akan belajar untuk dapat menentukan pilihannya. Sebagai contoh, data-data tentang sekolahan (jumlah kelas, daya tampung murid, passing grade, dan sebagainya) dapat ditampilkan secara online dan digunakan oleh orang tua untuk memilihkan sekolah yang pas untuk anaknya.
  • Pelaksanaan pemerintahan yang lebih efisien. Sebagai contoh, koordinasi pemerintahan dapat dilakukan melalui email atau bahkan video conferencing. Bagi Indonesia yang luas areanya sangat besar, hal ini sangat membantu. Tanya jawab, koordinasi, diskusi antara pimpinan daerah dapat dilakukan tanpa kesemuanya harus berada pada lokasi fisik yang sama. Tidak lagi semua harus terbang ke Jakarta untuk pertemuan yang hanya berlangsung satu atau dua jam, misalnya.

Hambatan Implementasi E-Government
Ada beberapa hal yang menjadi hambatan atau tantangan dalam mengimplementasikan E-Government di Indonesia.
Kultur berbagi belum ada. Kultur berbagi (sharring) informasi dan mempermudah urusan belum merasuk di Indonesia. Bahkan ada pameo yang mengatakan: "Apabila bisa dipersulit mengapa dipermudah?". Banyak oknum yang menggunakan kesempatan dengan mepersulit mendapatkan informasi ini.
Kultur mendokumentasi belum lazim. Salah satu kesulitan besar yang kita hadapi adalah kurangnya kebiasaan mendokumentasikan (apa saja). Padahal kemampuan mendokumentasi ini menjadi bagian dari ISO 9000 dan juga menjadi bagian dari standar software engineering.
Langkanya SDM yang handal. Teknologi informasi merupakan sebuah bidang yang baru. Pemerintah umumnya jarang yang memiliki SDM yang handal di bidang teknologi informasi. SDM yang handal ini biasanya ada di lingkungan bisnis / industri. Kekurangan SDM ini menjadi salah satu penghambat implementasi dari e-government. Sayang sekali kekurangan kemampuan pemerintah ini sering dimanfaatkan oleh oknum bisnis dengan menjual solusi yang salah dan mahal.
  •  
Infrastruktur yang belum memadai dan mahal. Infrastruktur telekomunikasi Indonesia memang masih belum tersebar secara merata. Di berbagai daerah di Indonesia masih belum tersedia saluran telepon, atau bahkan aliran listrik. Kalaupun semua fasilitas ada, harganya masih relatif mahal. Pemerintah juga belum menyiapkan pendanaan (budget) untuk keperluan ini.
Tempat akses yang terbatas. Sejalan dengan poin di atas, tempat akses informasi jumlahnya juga masih terbatas. Di beberapa tempat di luar negeri, pemerintah dan masyarakat bergotong royong untuk menciptakan access point yang terjangkau, misalnya di perpustakaan umum (public library). Di Indonesia hal ini dapat dilakukan di kantor pos, kantor pemerintahan, dan tempat-tempat umum lainnya.

Minggu, 01 April 2012

Komputer dan Industri (26/03/2012)

Perkembangan Teknologi Robot

 PENGERTIAN ROBOT

Menurut Robot Institute of America (1979) :
Robot adalah lengan manipulator berfungsi jamak yang dapat diprogram untuk mengoperasikan bahan-bahan, suku cadang, peralatan atau alat industri lainnya malalui berbagai program pergerakan untuk melaksanakan berbagai macam tugas.

Periode Teknologi Robot

Meskipun ada sebagian yang mungkin tidak bisa didefinisikan sebagai robot, tapi hasil-hasil pencipataan yang disusun berdasarkan urutan kurun waktu dibawah ini dianggap sebagai perkembangan dari cikal bakal teknologi robot.
  1. Tahun 270 sebelem masehi, Ctesibus, pada jaman Yunani kuno telah membuat organ-organ dan jam air yang dapat membuat gerakan-gerakan tertentu.
  2. Tahun 1818, Mary Shelley menulis novel "Frankenstein" yang terkenal dan menyeramkan itu. Cerita tentang manusia yang diciptakan oleh Dr Frankenstein.
  3. Tahun 1921, Istilah "robot" pertama kali digunakan dalam sebuah drama berjudul "RUR" atau "Rossum's Universal Robot" yang ditulis oleh penulis dari Ceko, Karel Capek. Secara sederhana drama ini mengkisahkan tentang manusia yang membuat robot dan pada akhirnya robot itu membunuh manusia yang membuatnya.
  4. Tahun 1941, penulis fiksi ilmiah Isaac Asimov pertama kali menggunakan kata "robot" untuk menggambarkan teknologi robot dan meramalkan munculnya robot industri yang kuat.
  5. Tahun 1942, Asimov menulis "Runaround", cerita tentang robot dan memperkenal "Tiga Hukum Robot".
  6. Tahun 1948, Cybernetics", sebuah hasil tulisan tentang pengaruh pada kecerdasan buatan yang diterbitkan oleh Norbert Wiener. Pada masa itu juga seorang perintis teknologi robot di Inggris, William Grey Walter menciptakan robot sederhana yang diberi nama Elmer dan Elsie yang meniru perilaku manusia hidup dengan menggunakan elektronik.
  7. George Devol dan Joseph Engleberger menciptakan robot lengan yang diprogram untuk pertama kalinya dan menciptakan istilah Universal Otomasi untuk pertama kalinya juga.
  8. Tahun 1956, George Devol dan Joseph Engelberger membentuk perusahaan penghasil robot pertama di dunia. Pada tahun ini juga sebuah robot elektronik berbentuk tupai dan diberi nama Squee diciptakan.
  9. Tahun 1959, Computer Assisted Manufacturingg telah didemonstrasikan di Laboratorium Servomechanisms di MIT.
  10. Tahun 1961, robot industri pertama diperagakan di pabrik mobil General Motors di New Jersey. Robot itu dinamakan UNIMATE.
  11. Tahun 1963, robot lengan buatan yang dikontrol oleh computer pertama kali dirancang. Lengan (tangan) robot ini dirancang sebagai alat bagi penyandang cacat dengan kelengkapan enam sendi yang memberikan fleksibilitas lengan manusia.
  12. Tahun 1965, pembuatan system canggih yang pertama dan disebut DENDRAL. Program ini dirancang untuk melaksanakan akumulasi pengetahuan dari subjek ahli.
  13. Tahun 1968, Marvin Minsky membuat lengan tentakel yang dinamakan Octopus.
  14. Tahun 1969, pembuatan lengan Stanford yang digerakkan oleh tenaga listrik. Lengan robot ini dikendalikan oleh komputer.
  15. Tahun 1970, kemunculan robot Shakey yang disebut-sebut sebagai mobile robot yang pertama yang dikendalikan oleh kecerdasan buatan. Robot ini dibuat oleh SRI International.
  16. Tahun 1974, perancangan lengan robot yang bekerja berdasarkan umpan balik dan sensor tekanan. Robot yang disebut dengan nama Silver Arm ini digunakan untuk perakitan komponen-komponen di bidang industry.
  17. Tahun 1979, pertama kalinya didemonstrasikan kemampuan sebuah robot yang berlalu lalang di dalam sebuah ruangan yang penuh dengan kursi. Robot yang diberi nama Stanford ini dapat menghindari menabrak kursi-kursi yang diletakkan secara acak di ruangan tersebut. Robot ini dilengkapi dengan kamera yang menyampaikan gambar medan laluan ke komputer. Selanjutnya komputer memperhitungkan jarak benda dan hambatan yang ada pada medan.

Robot industri
Robot digunakan di beragam industri untuk memposisikan komponen yang dikerjakan dengan sangat cepat dan akurat. Beberapa robot, tidak terbatas pada gerakan ortogonal, memiliki rakitan multisambungan sehingga mereka dapat mensimulasikan gerakan tangan manusia. Bagian sambungan ini harus memiliki tingkat akurasi ayun dan rigiditas yang tinggi untuk memastikan pemberhentian yang tiba-tiba tidak akan membuatnya menyimpang; produk unik dari THK memiliki kekuatan dan berukuran cukup kecil untuk memenuhi tuntutan tersebut.

 STRUKTUR ROBOT dan PEMROGRAMANNYA
Robot industri pada umumnya terdiri dari :
♦ sebuah bangunan besar dan kokoh dengan beberapa lengan yang keluar
♦ lengannya terdiri dari : penjepit, sensor, peralatan pada ujung lengan dan dapat digerakkan dengan leluasa

Struktur robot menurut bagian-bagiannya :
Manipulator
Merupakan basis, diletakkan diatas jalur, gerakan terbatas
Pengendali
Terdiri dari komputer, antar muka (interface), software
Sumber daya Pneumatik, hidrolik dan listrik. Robot bertenaga listrik umumnya dianggap terkuat, sedangkan dengan tenaga pneumatik dianggap terlemah
Peralatan ujung
Terdiri dari penjepit, penyemprot, las, dsb
Sensor
Pengukur perubahan keadaan robot (posisi robot)

Arsitektur robot :
1. kartesian (cartesian)
2. silidris (cylindrical)
3. bertautan (jointed/rotary )
4. sferis (spherical)

kartesian dan silidris memiliki tingkat ketelitian yang tinggi akan tetapi ruang gerak terbatas oleh jangkauan lengannya.

Metode - metode pemrograman robot :
  • Walk through
manipulator digerakkan secara manual
  • Lead through
manipulator dikendalikan dari jauh baik oleh komputer atau pengendali lain
  • Plug - in
  1. program dibuat dengan memasukkan plug atau jack
  2. robot beroperasi sesuai dengan rekaman perintah yang telah disimpan

  • Brancing
  1.  memungkinkan dilakukannya variasi dari gerakan tergantung pada lingkungannya
  2.  program dapat mengirimkan data pada saat robot bekerja.


APLIKASI ROBOT DALAM BIDANG INDUSTRI

            Dalam arti yang luas sebenarnya robot itu tidak harus memiliki sifat "andropomorphic" atau dapat diartikan sebagai suatu peralatan yang dapat diprogram ulang dan hampir mirip dengan manusia(dalam segi kemampuan) tetapi dapat mempunyai segala macam bentuk yang mengandung elemen2 otomatisasi, kepintaran / artificial intelegenci, serta dipadukan dengan kemampuan gerakan dan sensor2 yang mendukung seperti penglihatan, pendengaran, rasa, gerak, dsb.
Sistem pada robot memiliki tiga komponen dasar yaitu : Manipulator, kontroler, dan Power supply(daya).  Efektor sering ditemukan pada beberapa sistem robot, tetapi sifatnya tidak harus ada pada sistem robot.
            Manipulator merupakan lengan yang memberikan gerakan robot untuk memutar, melipat, dan menjangkau objek dalam kondisi apapun. Gerakan ini disebut dengan derajat kebebasan robot atau jumlah sumbu yang ada pada robot. manipulator terdiri dari beberapa segmen dan sambungan (joint).
            Kontroler merupakan jantung dari sistem robot sehingga keberadaanya sangat penting. Kontroler menyimpan informasi yang berkaitan dengan data-data robot. Dalam hal ini, semua data gerakan robot telah diprogram sebelumnya. Kontroler berfungsi untuk mengontrol pergerakan dari manipulator. Kontroler sendiri diatur oleh sebuah informasi atau program yang diisi dengan menggunakan bahasa pemrograman tertentu. Informasi tersebut kemudian disimpan didalam memori. Kemudian data dalam memori dapat dikeluarkan atau diubah sesuai dengan yang diperlukan.
             Power supply (daya) adalah sebuah unit yang menyediakan tenaga pada kontroler dan manipulator sehingga dapat berfungsi dan bekerja dengan baik. Power supply dalam suatu sistem robot dibagi menjadi dua bagian, yaitu bagian untuk kontroler dan bagian untuk  manipulator. Bagian kontroler menggunakan elektrik sedangkan bagian manipulator bisa menggunakan elektrik, pneumatik, dan hidrolik
            Efektor dapat ditemukan hampir semua aplikasi robot, walaupun keadaannya bukan merupakan komponen dasar dari sistem robot. Efektor berfungsi sebagai bagian terakhir yang menghubungkan manipulator dengan objek. Sebagai contoh efektor dapat berupa peralatan las, penyemprot cat ataupun hanya berupa penjepit objek.
Berarti cara kerja suatu robot agar dapat melakukan pekerjaan adalah yang pertama kali dengan memanfaatkan manipulator dalam memberikan gerakan pada robot untuk memutar, melipat, dll. Kemudian kontroler yang bersifat sebagai jantung sistem robot berfungsi untuk mengontrol pergerakan dari manipulator dan menyimpan informasi tiap kali manipulator bergerak. Agar kedua komponen tersebut dapat berjalan, komponen tersebut membutuhkan suatu tenaga listrik yang dapat kita ambil dari power supply.

APLIKASI ROBOT
penggunaan robot di industri berbeda - beda. robot mengambil alih sebagian dari fungsi pada jalur produksi khususnya pada jalur perakitan yang secara langsung mengancam golongan buruh dan teknisi.
Beberapa aplikasi robot pada jalur perakitan :
  1. Pengelasan pengelasan titik dan pengelasan bentuk lain Pengecatan
  2. pengecatan semprot untuk badan mobil dan bagian mobil lainnya
  3. Perakitan perakitan komponen pesawat terbang dan bagian bagian lainnya
  4. Permesinan penghalusan plat logam, pembuatan sayap rudal
  5. Penanganan material penumpukan suku cadang mobil dan penghantarannya
  6. Lain - lain inspeksi produk, suku cadang dan ketahanan produk

Robot generasi pertama masih dianggap 'buta' dan belum dilengkapi dengan sensor yang canggih. robot baru dapat 'melihat' bila objek yang akan dikerjakan/diteliti tepat berada pada posisi sensor.
Kebutuhan robot akan sensor dikarenakan :
  1. Tempat kerja cenderung tidak baku, objek kerja dapat berubah baik dalam arah gerakan, ukuran ataupun bentuknya.
  2. Timbul kerusakan atau gangguan pada jalur produksi
  3. Unjuk kerja (performance) perlu untuk terus menerus diatur berdasarkan kejadian yang tdk terduga.
Untuk meningkatkan kemampuannya, robot harus dilengkapi dengan sensor dari berbagai jenis besaran :
Ø  Sensor kekuatan (force sensor)
untuk menyesuaikan diri dengan kebutuhan operasi
Ø  Arah
untuk memperbaiki posisi dan arah gerakkan
Ø  Penglihatan
untuk melaksanakan tugas-tugas yang memerlukan kemampuan menempatkan diri,memantau lingkungan dan inspeksi

Tiga bentuk dari fungsi sensor :
Ø  Internal
untuk memantau posisinya sendiri
Ø  Remote
Ø  Kontak (tekanan, tenaga)
berupa detektor tekanan yang diletakkan pada alat penjepit
Beberapa hambatan penggunaan robot di lingkungan kerja
Ø  Kehandalan
Ø  Biaya dan suku bunga yang tinggi

Beberapa pengaruh robot dalam proses industri :
Ø  Peningkatan produktivitas
Ø  jam kerja pabrik bertambah
Ø  mudah melakukan pergantian alat
Ø  otomasi skala kecil dapat diwujudkan

Ø  Kestabilan & peningkatan kualitas produk
Ø  variasi hasil produksi berkurang
Ø  jam kerja mendekati 24 jam/hari
Ø  dikurangi waktu pergantian pekerja

Ø Peningkatan dalam manajemen produksi
Ø  berkurangnya masalah personalia sebagai akibat dari kurangnya tenaga kerja
Ø  mengatasi masalah kurangnya tenaga terampil
Ø  Lingkungan kerja yang manusiawi
Ø  pekerja tidak usah bekerja di daerah yang berbahaya
Ø  tidak bekerja secara monoton
Ø  Penghematan sumber daya
Ø  penghematan material dan suku cadang
Ø  tidak perlu pendingin,pemanas dan penerangan ruangan
Ø  Kesehatan karyawan (terutama yang bekerja di daerah berbahaya) meningkat
Ø  Kecelakaan dapat dikurangi sehingga keselamatan kerja dan penghematan biaya perawatan terus membaik
Robot sendiri dapat mengganggu keselamatan kerja bila dipasang dengan perhitungan yang kurang matang.
Robotic Industries Association (RAI) mengusulkan seperangkat bakuan industri yang baru untuk melindungi manusia dari kemungkinan 'gangguan' robot yang isinya :
  1. jangan bekerja di sekitar robot. ketika robot sedang beroperasi
  2. adanya pengaman khusus yang memungkinkan robot berhenti bila terjadi hal - hal yang tidak diperhitungkan
  3. penambahan sensor

Beberapa istilah pokok aplikasi komputer di industri :
  •  CAD (Computer Aided Design)
  1. berfungsi sebagai meja gambar elektronik untuk para perancang dan juru gambar
  2. aplikasinya industri : penerbangan, mobil
  3. Software : Adobe Photoshop, CorelDraw
  • CAM (Computer Aided Manufacturing)
  1. termasuk pada jenis alat untuk otomasi manufaktur yang digunakan pada lantai produksi
  2. aplikasinya industri : robot
  3. Software : AutoCAD

CAD/CAM belum merupakan stretegi produksi yang terdefinisikan dengan baik, tapi lebih merupakan sistem dan strategi yang dikembangkan untuk menangani berbagai aspek dari proses perancangan dan manufaktur
Alat bantu manajemen dan penyusunan strategi dalam industri yang terpenting adalah :
  •  CIM (Computer Integrated Manufacturing)
berfungsi memadukan dan mengkoordinasikan perancangan, manufaktur dan manajemen berbasis komputer
  • SIM (Sistem Informasi Manajemen)
  • CAP (Computer Aided Planning ) & CAPP (Computer Aided Process Planning)
berperan dalam mengatur aliran pekerjaan secara efisien, termasuk menghasilkan aliran produksi yang optimal

Biaya-biaya yang dapat dihemat dengan menggunakan robot pada bidang industri, misalnya :
 1.  Biaya kompensasi karyawan akibat kecelakaan, termasuk biaya perawatan  dan  ganti   rugi penghasilan
2.  Kerugian karena karyawan tidak masuk kerja, baik karena sakit maupun karena kecelakaan kerja 
3.  Biaya untuk sistem pengaman keselamatan kerja 
4.  Biaya pengacara, untuk kasus-kasus yang memerlukan jasa ahli hukum dan persidangan

Fungsi robot dalam bidang industri pada umumnya ditujukan untuk menggantikan peran manusia dalam melaksanakan tugas-tugas yang membutuhkan tenaga yang besar/kuat, yang memerlukan ketelitian yang tinggi dan yang  mengandung resiko tinggi terhadap keselamatan manusia. Atau dengan kata lain, robot dapat meminimalisasi human error (kesalahan manusia) pada proses pengindustrian serta dapat meningkatkan produktivitas produksi secara efisien yang memberikan keuntungan lebih.
Robot juga dapat digunakan secara terus menerus tanpa merasakan adanya kebosanan dalam melakukan pemroduksian dan dapat juga digunakan pada lingkungan yang sangat berbahaya. Sebagai contoh dalam industri nuklir, robot digunakan karena radiasi nuklir yang sangat berbahaya bagi manusia apabila manusia berada dalam radius atau jarak yang cukup dekat dengan area tersebut. Robot juga digunakan pada industri perakitan, pengelasan, peleburan, pengecatan dan permesinan.
berarti dengan kata lain penggunaan robot dalam bidang perindustrian ini bersifat kontroversial. Karena disatu pihak (perusahaan) dapat merasa diuntungkan dengan kemampuan yang dimiliki robot tetapi di pihak lain (buruh / teknisi) dapat merasa dirugikan karena lahan pekerjaan yang terbuka menjadi lebih sedikit.
APLIKASI NON INDUSTRI
  • Tenaga nuklir
  1. menangani bahan yang berbahaya pada reaktor nuklir
  2. pemeriksaan rutin dan mendadak pada reaktor
  •  Bidang medis dan sosial
  1. merawat penderita cacat dan orang tua
  2. membantu kegiatan bedah tertentu
  3. memadamkan api
  4. membersihkan jalan
  • Budidaya kelautan
  1. bekerja pada kapal penangkapan ikan
  2. membangun bangunan bawah air
  3. pertambangan bawah air
  4. pencari objek/benda di air yang dalam
  •  Pertanian dan kehutanan
  1. penyemprotan bahan anti hama
  2.  menebar benih dan pupuk
  3.  memeriksa telur dan membungkusnya
  4.  mengolah kayu
  5.  memanen buah & mengumpulkan sisa produksi
  • Konstruksi
  1. merakit baja struktur super
  2. mengecat / membersihkan gedung tinggi